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[FreeBSD/FreeBSD.git] / games / trek / DOC / trekmanual.nr
1 .br
2 .po 10
3 .if n \!.
4 .sp 15
5 .tr ^ \"
6 .ce 88
7 ^****^^^^*****^^^^^^*^^^^^^****^
8 *^^^^^^^^^^*^^^^^^^*^*^^^^^*^^^*
9 ^***^^^^^^^*^^^^^^*****^^^^****^
10 ^^^^*^^^^^^*^^^^^^*^^^*^^^^*^^*^
11 ****^^^^^^^*^^^^^^*^^^*^^^^*^^^*
12
13
14 *****^^^^****^^^^^*****^^^^*^^^*
15 ^^*^^^^^^*^^^*^^^^*^^^^^^^^*^^*^
16 ^^*^^^^^^****^^^^^***^^^^^^***^^
17 ^^*^^^^^^*^^*^^^^^*^^^^^^^^*^^*^
18 ^^*^^^^^^*^^^*^^^^*****^^^^*^^^*
19
20
21 by
22
23 Eric Allman
24 University of California
25 Berkeley
26 .ce 0
27 .tr ^^
28 .de HE
29 'sp 4
30 'tl 'STAR TREK''%'
31 'sp 3
32 ..
33 .de FO
34 'bp
35 ..
36 .wh 0 HE
37 .wh -5 FO
38 .de pp
39 .sp
40 .ti +4
41 ..
42 .bp 1
43 .ce
44 INTRODUCTION
45 .pp
46 Well, the federation is once again at war with the Klingon empire.
47 It is up to you,
48 as captain of the U.S.S. Enterprise,
49 to wipe out the invasion fleet and save the Federation.
50 .pp
51 For the purposes of the game
52 the galaxy is divided into 64 quadrants
53 on an eight by eight grid,
54 with quadrant 0,0 in the upper left hand corner.
55 Each quadrant is divided into 100 sectors
56 on a ten by ten grid.
57 Each sector contains one object
58 (e.g., the Enterprise, a Klingon, or a star).
59 .pp
60 Navigation is handled in degrees,
61 with zero being straight up
62 and ninty being to the right.
63 Distances are measured in quadrants.
64 One tenth quadrant is one sector.
65 .pp
66 The galaxy contains starbases,
67 at which you can dock to refuel,
68 repair damages, etc.
69 The galaxy also contains stars.
70 Stars usually have a knack for getting in your way,
71 but they can be triggered into going nova
72 by shooting a photon torpedo at one,
73 thereby (hopefully) destroying any adjacent Klingons.
74 This is not a good practice however,
75 because you are penalized for destroying stars.
76 Also, a star will sometimes go supernova,
77 which obliterates an entire quadrant.
78 You must never stop in a supernova quadrant,
79 although you may "jump over" one.
80 .pp
81 Some starsystems
82 have inhabited planets.
83 Klingons can attack inhabited planets
84 and enslave the populace,
85 which they then put to work building more Klingon battle cruisers.
86 .bp
87 .ce
88 STARTING UP THE GAME
89 .pp
90 To request the game, issue the command
91 .sp
92 .ti +12
93 /usr/games/trek
94 .sp
95 from the shell.
96 If a filename is stated,
97 a log of the game is written
98 onto that file.
99 If omitted,
100 the file is not written.
101 If the "-a" flag is stated before the filename,
102 that file is appended to
103 rather than created.
104 .pp
105 The game will ask you what length game
106 you would like.
107 Valid responses are "short", "medium", and "long".
108 Ideally the length of the game does not
109 affect the difficulty,
110 but currently the shorter games
111 tend to be harder than the longer ones.
112 You may also type "restart",
113 which restarts a previously saved game.
114 .pp
115 You will then be prompted for the skill,
116 to which you must respond
117 "novice", "fair", "good", "expert",
118 "commadore", or "impossible".
119 You should start out with a novice
120 and work up,
121 but if you really want to see how fast
122 you can be slaughtered,
123 start out with an impossible game.
124 .pp
125 In general,
126 throughout the game,
127 if you forget what is appropriate
128 the game will tell you what it expects
129 if you just type in
130 a question mark.
131 .pp
132 To get a copy of these rules,
133 execute the command
134 .sp
135 .ti +12
136 nroff /usr/games/trekmanual.nr
137 .sp
138 .bp
139 .ce
140 ISSUING COMMANDS
141 .pp
142 If the game expects you to enter a command,
143 .hc ^
144 it will say ^"Command:\ "
145 and wait for your response.
146 Most commands can be abbreviated.
147 .pp
148 At almost any time you can type more than one thing on a line.
149 For example,
150 to move straight up one quadrant,
151 you can type
152 .ti +12
153 move 0 1
154 .br
155 or you could just type
156 .ti +12
157 move
158 .br
159 and the game would prompt you with
160 .ti +12
161 Course:
162 .br
163 to which you could type
164 .ti +12
165 0 1
166 .br
167 The "1" is the distance,
168 which could be put on still another line.
169 Also, the "move" command
170 could have been abbreviated
171 "mov", "mo", or just "m".
172 .pp
173 If you are partway through a command
174 and you change your mind,
175 you can usually type "-1"
176 to cancel the command.
177 .pp
178 Klingons generally cannot hit you
179 if you don't consume anything
180 (e.g., time or energy),
181 so some commands are considered "free".
182 As soon as you consume anything though -- POW!
183 .bp
184 .de **
185 .if \\n+l .**
186 .as x *
187 ..
188 .de bl
189 .nr l \\w'\\$1' -\\w'*'
190 .ds x ****
191 .**
192 .sp 3
193 .ne 3
194 \\*x
195 .br
196 .if t *\h'\w'*'u'\fB\\$1\fP\h'\w'*'u'*
197 .if n * \\$1 *
198 .br
199 \\*x
200 .sp
201 .in +8
202 .nf
203 ..
204 .de FF
205 .in -8
206 .fi
207 ..
208 .if !\n(.V .ta \w'Full Commands: '+1
209 .if \n(.V .ta \w'Full Commands: 'u
210 .ce
211 THE COMMANDS
212 .bl "Short Range Scan"
213 Mnemonic: srscan
214 Shortest Appreviation: s
215 Full Commands: srscan
216         srscan yes/no
217 Consumes: nothing
218 .FF
219 .pp
220 The short range scan
221 gives you a picture
222 of the quadrant you are in,
223 and (if you say "yes")
224 a status report
225 which tells you
226 a whole bunch
227 of interesting stuff.
228 You can get a status report alone
229 by using the
230 .ul
231 status
232 command.
233 An example follows:
234 .sp
235 .nf
236 .in +4
237 Short range sensor scan
238   0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 
239 0 . . . . . . . * . * 0   stardate      3702.16
240 1 . . E . . . . . . . 1   condition     RED
241 2 . . . . . . . . . * 2   position      0,3/1,2
242 3 * . . . . # . . . . 3   warp factor   5.0
243 4 . . . . . . . . . . 4   total energy  4376
244 5 . . * . * . . . . . 5   torpedoes     9
245 6 . . . @ . .   . . . 6   shields       down, 78%
246 7 . . . . . . . . . . 7   Klingons left 3
247 8 . . . K . . . . . . 8   time left     6.43
248 9 . . . . . . * . . . 9   life support  damaged, reserves = 2.4
249   0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 
250 Distressed Starsystem Marcus XII
251
252 .in +8
253 .ti -8
254 The cast of characters is as follows:
255 E  the hero
256 K  the villain
257 #  the starbase
258 *  stars
259 @  inhabited starsystem
260 \&.  empty space
261    a black hole
262 .in -12
263 .fi
264 .pp
265 The name of the starsystem is listed underneath
266 the short range scan.
267 The word "distressed", if present,
268 means that the starsystem
269 is under attack.
270 .pp
271 Short range scans are absolutely free.
272 They use no time, no energy,
273 and they don't give the Klingons
274 another chance to hit you.
275 .bl "Status Report"
276 Mnemonic: status
277 Shortest Abbreviation: st
278 Consumes: nothing
279 .FF
280 .pp
281 This command gives you information
282 about the current status
283 of the game and your ship, as follows:
284 .in +8
285 .de qq
286 .sp
287 .ti -4
288 ..
289 .qq
290 Stardate -- The current stardate.
291 .qq
292 Condition -- as follows:
293 .in +4
294 .nf
295 RED -- in battle
296 YELLOW -- low on energy
297 GREEN -- normal state
298 DOCKED -- docked at starbase
299 CLOAKED -- the cloaking device is activated
300 .fi
301 .in -4
302 .qq
303 Position -- Your current quadrant and sector.
304 .qq
305 Warp Factor -- The speed you will move at
306 when you move under warp power
307 (with the
308 .ul
309 move
310 command).
311 .qq
312 Total Energy -- Your energy reserves.
313 If they drop to zero,
314 you die.
315 Energy regenerates,
316 but the higher the skill of the game,
317 the slower it regenerates.
318 .qq
319 Torpedoes -- How many photon torpedoes you have left.
320 .qq
321 Shields -- Whether your shields are up or down,
322 and how effective they are if up
323 (what percentage of a hit they will absorb).
324 .qq
325 Klingons Left -- Guess.
326 .qq
327 Time Left -- How long the Federation can hold out
328 if you sit on your fat ass and do nothing.
329 If you kill Klingons quickly,
330 this number goes up,
331 otherwise,
332 it goes down.
333 If it hits zero,
334 the Federation is conquered.
335 .qq
336 Life Support -- If "active", everything is fine.
337 If "damaged", your reserves tell you
338 how long you have
339 to repair your life support
340 or get to a starbase
341 before you starve, suffocate,
342 or something equally unpleasant.
343 .qq
344 Current Crew -- The number of crew members
345 left.
346 This figures does not include officers.
347 .qq
348 Brig Space -- The space left in your brig
349 for Klingon captives.
350 .qq
351 Klingon Power -- The number of units
352 needed to kill a Klingon.
353 Remember, as Klingons fire at you
354 they use up their own energy,
355 so you probably need somewhat less
356 than this.
357 .qq
358 Skill, Length -- The skill and length
359 of the game you are playing.
360 .in -8
361 .pp
362 Status information is absolutely free.
363 .bl "Long Range Scan"
364 Mnemonic: lrscan
365 Shortest Abbreviation: l
366 Consumes: nothing
367 .FF
368 .pp
369 Long range scan gives you information about the
370 eight quadrants
371 that surround the quadrant
372 you're in.
373 A sample long range scan follows:
374 .sp
375 .in +12
376 .nf
377 Long range scan for quadrant 0,3
378
379      2     3     4
380   -------------------
381   !  *  !  *  !  *  !
382   -------------------
383 0 ! 108 !   6 !  19 !
384   -------------------
385 1 !   9 ! /// !   8 !
386   -------------------
387 .sp
388 .in -12
389 .fi
390 .pp
391 The three digit numbers
392 tell the number of objects
393 in the quadrants.
394 The units digit tells the number of stars,
395 the tens digit the number of starbases,
396 and the hundreds digit is the number of Klingons.
397 "*" indicates the negative energy barrier
398 at the edge of the galaxy,
399 which you cannot enter.
400 "///" means that that is a supernova quadrant
401 and must not be entered.
402 .bl "Damage Report"
403 Mnemonic: damages
404 Shortest Abbreviation: da
405 Consumes: nothing
406 .FF
407 .pp
408 A damage report tells you what devices are damaged
409 and how long it will take to repair them.
410 Repairs proceed faster
411 when you are docked
412 at a starbase.
413 .bl "Set Warp Factor"
414 Mnemonic: warp
415 Shortest Abbreviation: w
416 Full Command: warp factor
417 Consumes: nothing
418 .FF
419 .pp
420 The warp factor tells the speed of your starship
421 when you move under warp power
422 (with the
423 .ul
424 move
425 command).
426 The higher the warp factor,
427 the faster you go,
428 and the more energy you use.
429 .pp
430 The minimum warp factor is 1.0
431 and the maximum is 10.0.
432 At speeds above warp 6
433 there is danger of the warp engines
434 being damaged.
435 The probability of this
436 increases at higher warp speeds.
437 Above warp 9.0 there is a chance of entering
438 a time warp.
439 .bl "Move Under Warp Power"
440 Mnemonic: move
441 Shortest Abbreviation: m
442 Full Command: move course distance
443 Consumes: time and energy
444 .FF
445 .pp
446 This is the usual way of moving.
447 The course is in degrees and the distance is in quadrants.
448 To move one sector specify a distance of 0.1.
449 .pp
450 Time is consumed proportionately to
451 the inverse of the warp factor squared,
452 and directly to the distance.
453 Energy is consumed as the warp factor cubed,
454 and directly to the distance.
455 If you move with your shields up
456 it doubles the amount of energy consumed.
457 .pp
458 When you move in a quadrant containing Klingons,
459 they get a chance to attack you.
460 .pp
461 The computer detects navigation errors.
462 If the computer is out,
463 you run the risk of running into things.
464 .pp
465 The course is determined by the
466 Space Inertial Navigation System
467 [SINS].
468 As described in
469 Star Fleet Technical Order TO:02:06:12,
470 the SINS is calibrated,
471 after which it becomes the base for navigation.
472 If damaged,
473 navigation becomes inaccurate.
474 When it is fixed,
475 Spock recalibrates it,
476 however,
477 it cannot be calibrated extremely accurately
478 until you dock at starbase.
479 .bl "Move Under Impulse Power"
480 Mnemonic: impulse
481 Shortest Abbreviation: i
482 Full Command: impulse course distance
483 Consumes: time and energy
484 .FF
485 .pp
486 The impulse engines give you a chance to maneuver
487 when your warp engines are damaged;
488 however, they are incredibly slow
489 (0.095 quadrants/stardate).
490 They require 20 units of energy to engage,
491 and ten units per sector to move.
492 .pp
493 The same comments about the computer and the SINS
494 apply as above.
495 .pp
496 There is no penalty to move under impulse power
497 with shields up.
498 .bl "Deflector Shields"
499 Mnemonic: shields
500 Shortest Abbreviation: sh
501 Full Command: shields up/down
502 Consumes: energy
503 .FF
504 .pp
505 Shields protect you from Klingon attack
506 and nearby novas.
507 As they protect you,
508 they weaken.
509 A shield which is 78% effective
510 will absorb 78% of a hit
511 and let 22% in to hurt you.
512 .pp
513 The Klingons have a chance to attack you
514 every time you raise or lower shields.
515 Shields do not rise and lower
516 instantaneously,
517 so the hit you receive
518 will be computed with the shields
519 at an intermediate effectiveness.
520 .pp
521 It takes energy to raise shields,
522 but not to drop them.
523 .bl "Cloaking Device"
524 Mnemonic: cloak
525 Shortest Abbreviation: cl
526 Full Command: cloak up/down
527 Consumes: energy
528 .FF
529 .pp
530 When you are cloaked,
531 Klingons cannot see you,
532 and hence they do not fire at you.
533 They are useful for entering
534 a quadrant
535 and selecting a good position,
536 however,
537 weapons cannot be fired through
538 the cloak
539 due to the huge energy drain
540 that it requires.
541 .pp
542 The cloak up command
543 only starts the cloaking process;
544 Klingons will continue
545 to fire at you
546 until you do something
547 which consumes time.
548 .bl "Fire Phasers"
549 Mnmemonic: phasers
550 Shortest Abbreviation: p
551 Full Commands: phasers automatic amount
552         phasers manual amt1 course1 spread1 ...
553 Consumes: energy
554 .FF
555 .pp
556 Phasers are energy weapons;
557 the energy comes from your ship's reserves
558 ("total energy" on a srscan).
559 It takes about 250 units of hits
560 to kill a Klingon.
561 Hits are cumulative as long as you stay
562 in the quadrant.
563 .pp
564 Phasers become less effective
565 the further from a Klingon you are.
566 Adjacent Klingons receive about
567 90% of what you fire,
568 at five sectors about 60%,
569 and at ten sectors about 35%.
570 They have no effect outside of the quadrant.
571 .pp
572 Phasers cannot be fired while shields are up;
573 to do so would fry you.
574 They have no effect on starbases or stars.
575 .pp
576 In automatic mode
577 the computer decides how to divide up the energy
578 among the Klingons present;
579 in manual mode you do that yourself.
580 .pp
581 In manual mode firing
582 you specify a direction,
583 amount (number of units to fire)
584 and spread (0 -> 1.0)
585 for each of the six phaser banks.
586 A zero amount
587 terminates the manual input.
588 .bl "Fire Photon Torpedoes"
589 Mnemonic: torpedo
590 Shortest Abbreviation: t
591 Full Command: torpedo course [yes/no] [burst angle]
592 Consumes: torpedoes
593 .FF
594 .pp
595 Torpedoes are projectile weapons -- there are no partial hits.
596 You either hit your target or you don't.
597 A hit on a Klingon destroys him.
598 A hit on a starbase destroys that starbase
599 (woops!).
600 Hitting a star usually causes it to go nova,
601 and occasionally supernova.
602 .pp
603 Photon torpedoes cannot be aimed precisely.
604 They can be fired with shields up,
605 but they get even more random
606 as they pass through the shields.
607 .pp
608 Torpedoes may be fired in bursts of three.
609 If this is desired,
610 the burst angle is the angle
611 between the three shots,
612 which may vary from one to fifteen.
613 The word "no"
614 says that a burst is not wanted;
615 the word "yes"
616 (which may be omitted
617 if stated on the same line as the course)
618 says that a burst is wanted.
619 .pp
620 Photon torpedoes
621 have no effect
622 outside the quadrant.
623 .bl "Onboard Computer Request"
624 Mnemonic: computer
625 Shortest Abbreviation: c
626 Full Command: computer request; request;...
627 Consumes: nothing
628 .FF
629 .pp
630 The computer command gives you access to the facilities
631 of the onboard computer,
632 which allows you to do all sorts of fascinating stuff.
633 Computer requests are:
634 .in +8
635 .qq
636 score -- Shows your current score.
637 .qq
638 course quad/sect -- Computes the course and distance from whereever
639 you are to the given location.
640 If you type "course /x,y"
641 you will be given the course
642 to sector x,y in the current quadrant.
643 .qq
644 move quad/sect -- Identical to the course
645 request,
646 except that the move is executed.
647 .qq
648 chart -- prints a chart of the known galaxy,
649 i.e.,
650 everything that you have seen with a long range scan.
651 The format is the same as on a long range scan,
652 except that "..." means
653 that you don't yet know what is there,
654 and ".1." means that you know that a starbase
655 exists, but you don't know anything else.
656 "$$$" mans the quadrant
657 that you are currently in.
658 .qq
659 trajectory -- prints the course and distance
660 to all the Klingons in the quadrant.
661 .qq
662 warpcost dist warp_factor -- computes the cost in time and energy
663 to move `dist' quadrants at warp `warp_factor'.
664 .qq
665 impcost dist -- same as warpcost for impulse engines.
666 .qq
667 pheff range -- tells how effective your phasers are
668 at a given range.
669 .qq
670 distresslist -- gives a list of currently distressed
671 starbases
672 and starsystems.
673 .in -8
674 .pp
675 More than one request may be stated
676 on a line
677 by seperating them
678 with semicolons.
679 .bl "Dock at Starbase"
680 Mnemonic: dock
681 Shortest Abbreviation: do
682 Consumes: nothing
683 .FF
684 .pp
685 You may dock at a starbase
686 when you are in one of the eight
687 adjacent sectors.
688 .pp
689 When you dock you are resupplied
690 with energy, photon torpedoes, and life support reserves.
691 Repairs are also done faster at starbase.
692 Any prisoners you have taken
693 are unloaded.
694 You do not recieve points
695 for taking prisoners
696 until this time.
697 .pp
698 Starbases have their own deflector shields,
699 so you are safe from attack while docked.
700 .bl "Undock from Starbase"
701 Mnemonic: undock
702 Shortest Abbreviation: u
703 Consumes: nothing
704 .FF
705 .pp
706 This just allows you to leave starbase
707 so that you may proceed on your way.
708 .bl "Rest"
709 Mnemonic: rest
710 Shortest Abbreviation: r
711 Full Command: rest time
712 Consumes: time
713 .FF
714 .pp
715 This command allows you to rest to repair damages.
716 It is not advisable to rest while under attack.
717 .bl "Call Starbase For Help"
718 Mnemonic: help
719 Shortest Abbreviation: help
720 Consumes: nothing
721 .FF
722 .pp
723 You may call starbase for help via your subspace radio.
724 Starbase has long range transporter beams to get you.
725 Problem is,
726 they can't always rematerialize you.
727 .pp
728 You should avoid using this command unless absolutely necessary,
729 for the above reason and because it counts heavily against you
730 in the scoring.
731 .bl "Capture Klingon"
732 Mnemonic: capture
733 Shortest Abbreviation: ca
734 Consumes: time
735 .FF
736 .pp
737 You may request that a Klingon surrender
738 to you.
739 If he accepts,
740 you get to take captives
741 (but only as many as your brig
742 can hold).
743 It is good if you do this,
744 because you get points for captives.
745 Also,
746 if you ever get captured,
747 you want to be sure that the Federation
748 has prisoners to exchange for you.
749 .pp
750 You must go to a starbase
751 to turn over your prisoners
752 to Federation authorities.
753 .bl "Visual Scan"
754 Mnemonic: visual
755 Shortest Abbreviation: v
756 Full Command: visual course
757 Consumes: time
758 .FF
759 .pp
760 When your short range scanners are out,
761 you can still see what is out "there"
762 by doing a visual scan.
763 Unfortunately,
764 you can only see three sectors at one time,
765 and it takes 0.005 stardates to perform.
766 .pp
767 The three sectors in the general direction
768 of the course specified
769 are examined
770 and displayed.
771 .bl "Abandon Ship"
772 Mnemonic: abandon
773 Shortest Abbreviation: abandon
774 Consumes: nothing
775 .FF
776 .pp
777 The officers escape the Enterprise in the shuttlecraft.
778 If the transporter is working
779 and there is an inhabitable starsystem
780 in the area,
781 the crew beams down,
782 otherwise you leave them to die.
783 You are given an old but still usable ship,
784 the Faire Queene.
785 .bl "Ram"
786 Mnemonic: ram
787 Shortest Abbreviation: ram
788 Full Command: ram course distance
789 Consumes: time and energy
790 .FF
791 .pp
792 This command is identical to "move",
793 except that the computer
794 doesn't stop you
795 from making navigation errors.
796 .pp
797 You get very nearly slaughtered
798 if you ram anything.
799 .bl "Self Destruct"
800 Mnemonic: destruct
801 Shortest Abbreviation: destruct
802 Consumes: everything
803 .FF
804 .pp
805 Your starship is self-destructed.
806 Chances are you will destroy
807 any Klingons
808 (and stars,
809 and starbases)
810 left in your quadrant.
811 .bl "Terminate the Game"
812 Mnemonic: terminate
813 Shortest Abbreviation: terminate
814 Full Command: terminate yes/no
815 .FF
816 .pp
817 Cancels the current game.
818 No score is computed.
819 If you answer yes,
820 a new game will be started,
821 otherwise trek exits.
822 .bl "Call the Shell"
823 Mnemonic: shell
824 Shortest Abbreviation: shell
825 .FF
826 .pp
827 Temporarily escapes to the shell.
828 When you log out of the shell
829 you will return to the game.
830 .bp
831 .ce
832 SCORING
833 .in +4
834 .pp
835 The scoring algorithm is rather complicated.
836 Basically,
837 you get points for each Klingon you kill,
838 for your Klingon per stardate kill rate,
839 and a bonus if you win the game.
840 You lose
841 points for the number of Klingons left
842 in the galaxy
843 at the end of the game,
844 for getting killed,
845 for each star, starbase, or inhabited starsystem
846 you destroy,
847 for calling for help,
848 and for each casualty you incur.
849 .pp
850 You will be promoted
851 if you play very well.
852 You will never get a promotion if you
853 call for help,
854 abandon the Enterprise,
855 get killed,
856 destroy a starbase or inhabited starsystem,
857 or destroy too many stars.
858 .bp
859 .ce
860 REFERENCE PAGE
861 .sp 2
862 .ta 36 56
863 .nf
864 .ul
865 Command Uses    Consumes
866
867 ABANDON shuttlecraft,   -
868           transporter
869 CApture subspace radio  time
870 CLoak Up/Down   cloaking device energy
871 Computer request; request;...   computer        -
872 DAmages -       -
873 DESTRUCT        computer        -
874 DOck    -       -
875 HELP    subspace radio  -
876 Impulse course distance impulse engines,        time, energy
877          computer, SINS
878 Lrscan  L.R. sensors    -
879 Move course distance    warp engines,   time, energy
880           computer, SINS
881 Phasers Automatic amount        phasers, computer       energy
882 Phasers Manual amt1 course1 spread1 ... phasers energy
883 Torpedo course [Yes] angle/No   torpedo tubes   torpedoes
884 RAM course distance     warp engines,   time, energy
885           computer, SINS
886 Rest time       -       time
887 SHELL   -       -
888 SHields Up/Down shields energy
889 Srscan [Yes/No] S.R. sensors    -
890 STatus  -       -
891 TERMINATE Yes/No        -       -
892 Undock  -       -
893 Visual course   -       time
894 Warp warp_factor        -       -
895 .fi